Nvidia DLSS 5: "Ein Spiel braucht mehr als ein schönes Bild"
Auf der GTC 2026 im März hatte der US-Konzern DLSS 5 überraschend vorgestellt und für den Herbst dieses Jahres in Aussicht gestellt. Die noch auf zwei Geforce RTX 5090 laufende Early-Preview-Demo sowie die per ...
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Auf der GTC 2026 im März hatte der US-Konzern DLSS 5 überraschend vorgestellt und für den Herbst dieses Jahres in Aussicht gestellt. Die noch auf zwei Geforce RTX 5090 laufende Early-Preview-Demo sowie die per Neural Rendering erzeugten "KI-Gesichter" lösten damals eine hitzige Debatte über den Einsatz von KI im Rendering aus. Dort setzt Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research bei Nvidia, an.
DLSS 5: Rendering und KI-Generierung sollen verschmelzen
Spieler, die eine aktuelle Geforce RTX 5000 ("Blackwell") besitzen und auf DLSS 5 wartet, findet im Beitrag von Edward Liu die Logik, die Nvidia hinter der Technologie sieht: Sie soll mehr Realismus liefern, ohne die von den Machern erschaffene Welt zu verfälschen, so der Manager im Vorfeld der Konferenz, die vom 19. bis 23. Juli 2026 im Los Angeles Convention Center in Kalifornien stattfindet.
Die Aufgabenverteilung hinter DLSS 5
DLSS 5 teilt die Bildberechnung nach der Darstellung von Nvidia in drei Rollen ein: Die Simulation definiert die Welt, die Generierung "bereichert" deren Erscheinungsbild, der Künstler "steuert" das Ergebnis. Bisherige DLSS-Technologien setzten KI ein, um die Resultate der aufwendigen Rendering-Prozesse vorherzusagen: mehr Pixel, noch höhere Frameraten, sauberere Beleuchtung, besseres Raytracing. Die finale Bilderzeugung entstand dabei nach wie vor allein durch Simulation.
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DLSS 5 verschiebt diesen Punkt. Generative Modelle können laut Liu fotorealistische Bilder erzeugen, doch jeder der Frames müsse zur Spielwelt passen, mit derselben Geometrie, denselben Charakteren und derselben erzählerischen Absicht.
Generative Modelle können erstaunlich fotorealistische Bilder erzeugen. Doch ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild. Jeder einzelne Frame muss mit der von den Entwicklern erschaffenen Spielwelt übereinstimmen. — Nvidia
"Ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild", fasst der Entwickler die Leitidee zusammen. Die eigentliche Herausforderung liege darin, mehr Realismus und stärkere Übereinstimmung mit der Spielwelt gleichzeitig zu erreichen, in 4K/UHD ("2160p") und in Echtzeit. Weitere Details zum technischen Verfahren hinter DLSS 5 hält Nvidia in seiner offiziellen Pressemitteilung bereit und wird im Rahmen der SIGGRAPH ausführlich über das Neural Rendering für Echtzeit-Grafiken sprechen.
Nvidias Keynote auf der Siggraph 2026
Die DLSS-5-Details präsentiert Nvidia am Montag, dem 20. Juli, um 15:45 Uhr PDT in der Keynote "Next Era of Graphics: Neural Rendering, World Models & Simulation". Edward Liu tritt dabei aber nicht allein auf: Gabriele Leone, welcher das Team aus Technical Artists und Art Directors leitet, zeigt, wie Künstler die KI steuern.
Auf der GTC in diesem Frühjahr haben wir bereits einen kurzen Einblick gegeben. In meinem Teil der Nvidia-Keynote auf der SIGGRAPH werde ich die Geschichte dahinter genauer erläutern: was DLSS 5 ist, warum wir so begeistert davon sind, wie es sich in den Rendering-Prozess einfügt und weshalb wir es genau auf diese Weise entwickelt haben. — Nvidia
Ergänzt wird die Runde durch Neil Ashton, Distinguished Engineer bei Nvidia, der über KI-Physik spricht, sowie Ming-Yu Liu vom Cosmos Lab, welcher Weltmodelle vorstellt. Nvidia hatte auf der GTC im Frühjahr bereits einen sehr kurzen Einblick in DLSS 5 gegeben; die ausführliche Herleitung folgt nun auf der Bühne des SIGGRAPH.
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Quelle: Edward Liu / Nvidia via X